Lernzettel Methoden und Modelle zur GAP1 in den IT-Berufen

Dieser Lernzettel richtet sich nach den möglichen Themen von Teil 1 der gestreckten Abschlussprüfung (GAP) in den IT-Berufen vom IT-Berufe-Podcast.

Unterscheiden verschiedener Projektmanagementmethoden und Vorgehensmodelle

Projektphasen

Projektphasen sind die Schritte oder Meilensteine, die ein Projekt durchläuft, um erfolgreich abgeschlossen zu werden. Die genauen Phasen, die ein Projekt durchläuft, können je nach Projektmanagementmethode und Vorgehensmodell unterschiedlich sein. Einige der häufig verwendeten Projektphasen sind:

  • Analyse: In dieser Phase werden die Anforderungen des Projekts erfasst und analysiert. Es wird ermittelt, welche Ziele erreicht werden sollen, welche Ressourcen benötigt werden und welche Risiken es gibt.
  • Entwurf: In dieser Phase werden die Lösungen für das Projekt entwickelt. Es werden Pläne erstellt, Prototypen entwickelt und Designspezifikationen erstellt.
  • Implementierung: In dieser Phase wird die eigentliche Umsetzung des Projekts durchgeführt. Es werden die erforderlichen Ressourcen bereitgestellt, die Arbeitspakete verteilt und die Arbeiten durchgeführt.
  • Test: In dieser Phase werden die Ergebnisse des Projekts getestet, um sicherzustellen, dass sie den Anforderungen entsprechen und fehlerfrei sind.
  • Betrieb: In dieser Phase wird das Projekt in den Betrieb genommen und die Ergebnisse werden dem Kunden oder Nutzer übergeben. Es werden auch Wartungs- und Supportmaßnahmen durchgeführt.

Klassische Vorgehensmodelle

Wasserfallmodell

Das Wasserfallmodell ist ein traditionelles Vorgehensmodell im Projektmanagement, bei dem die Phasen eines Projekts linear und sequenziell aufeinander aufbauen. Es ist ein klassisches Phasenmodell, bei dem jede Phase vor Beginn der nächsten abgeschlossen sein muss. Es gibt folgende Phasen:

  1. Anforderungsanalyse und -spezifikation: In dieser Phase werden die Anforderungen des Projekts erfasst und dokumentiert. Dies resultiert in einem Lastenheft, das die Anforderungen des Projekts detailliert beschreibt.
  2. Systemdesign und -spezifikation: In dieser Phase wird das Systemdesign erstellt und die Softwarearchitektur festgelegt.
  3. Programmierung und Modultests: In dieser Phase wird die eigentliche Software programmiert und modulweise getestet.
  4. Integrations- und Systemtest: In dieser Phase werden die einzelnen Module zusammengefügt und das Gesamtsystem getestet.
  5. Auslieferung, Einsatz und Softwarewartung: In dieser Phase wird die Software ausgeliefert, eingesetzt und gewartet.

Das Wasserfallmodell ist besonders geeignet für Projekte mit vorab definierten Anforderungen und sicheren technischen Lösungen. Es eignet sich jedoch nicht für Projekte mit unsicheren Anforderungen oder schnellen Veränderungen.

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Bild von ScotXW, based on works by Paul Hoadley and Paul Smith, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

V-Modell

Das V-Modell ist ein Vorgehensmodell, das speziell für die Softwareentwicklung entwickelt wurde und die verschiedenen Phasen eines Projektes in einer V-Form visualisiert. Es besteht aus zwei Hauptteilen: dem linken Teil, der die Projektvorbereitung und -planung abdeckt, und dem rechten Teil, der die Testung und Projektabnahme abdeckt. In der Mitte zwischen den beiden Teilen wird die Software entwickelt. Die einzelnen Phasen sind durch Abhängigkeiten miteinander verbunden.

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Bild von Michael Pätzold, S. Seyfert, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Spiralmodell

Das Spiralmodell basiert auf dem Konzept, dass ein Projekt in mehreren Zyklen durchläuft, die als Spiralen bezeichnet werden. In jeder Spirale werden bestimmte Schritte durchlaufen, wie die Identifizierung von Risiken, die Entwicklung von Lösungen und die Überprüfung der Ergebnisse.

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Bild von Conny, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Agile Vorgehensmodelle

Agile Projektmanagementmethoden sind Vorgehensmodelle, die auf Flexibilität und Anpassungsfähigkeit anstatt auf starre Planung und Durchführung abzielen. Das bedeutet konkret, dass der Prozess selber anpassbar ist und nicht in Stein gegossen.

Scrum

Scrum ist ein agiles Framework für die Projektmanagement-Methodik. Es wurde ursprünglich für die Softwareentwicklung entwickelt, kann aber auch in anderen Bereichen angewendet werden. Scrum legt den Fokus darauf, ein Produkt in mehreren Iterationen (Sprints) bzw. inkrementellen Entwicklungsschritten zu erstellen. Es verlässt sich auf die Selbstorganisation des Teams und nutzt Meetings wie das Daily Scrum, Sprint Review und Sprint Planning, um den Fortschritt und die Anpassungen des Projekts zu überwachen. Es hat drei Rollen: Team, Product Owner und Scrum Master, die jeweils spezifische Aufgaben und Verantwortungen haben.

Rollen

Team: Das Team besteht aus allen Personen, die an der Umsetzung des Projekts beteiligt sind. Es ist verantwortlich für die Arbeit und entscheidet, wie viele Anforderungen es in einem Sprint umsetzen kann. Das Team arbeitet selbstorganisiert, ohne feste Vorgaben.

Product Owner: Der Product Owner repräsentiert die Interessen der Kunden und trifft Entscheidungen über die Anforderungen, die in einer Version umgesetzt werden sollen und den Zeitpunkt der Auslieferung der Software. Er arbeitet eng mit dem Team zusammen und hat keine Weisungsfunktion.

Scrum Master: Der Scrum Master ist verantwortlich dafür, dass Scrum korrekt angewendet wird und unterstützt das Team beim Beseitigen von Hindernissen. Er fungiert als Coach um die Zusammenarbeit im Team und die Kommunikation zu verbessern. Er hat keine Weisungsbefugnisse.

Meetings

Daily Scrum: Das Daily Scrum, auch als Daily Stand-up bezeichnet, ist ein tägliches Team-Meeting, das dazu dient, den Fortschritt des aktuellen Sprints zu besprechen und Probleme zu identifizieren. Es ist ein 15-minütiges Meeting, bei dem jedes Teammitglied kurz und knapp seine Arbeiten, Hindernisse und Pläne für den nächsten Tag vorstellt.

Sprint Review: Das Sprint Review ist das Meeting am Ende eines Sprints, bei dem das Team das erreichte Ergebnis präsentiert und mit dem Product Owner bespricht. Hierbei wird überprüft, ob das erreichte Ziel des Sprints erfüllt wurde und ob die Anforderungen des Product Owners erfüllt wurden. Es werden Feedback und Anregungen für den nächsten Sprint gesammelt und gegebenenfalls Anpassungen vorgenommen.

Sprint Planning: Das Sprint Planning ist das Meeting am Anfang eines Sprints. Im Sprint Planning werden die Ziele und Aufgaben des kommenden Sprints festgelegt. Das Team bespricht, welche Anforderungen es in diesem Sprint umsetzen wird und wie es diese erreichen wird.

Sprint Retrospective: Die Sprint Retrospective findet am Ende jedes Sprints statt. Das Ziel der Sprint Retrospective ist es, das Team und die Leistungen des vergangenen Sprints zu reflektieren und Maßnahmen für die Verbesserung der Prozesse und Arbeitsabläufe im nächsten Sprint zu erarbeiten.

Artefakte

Productbacklog: Das Produktbacklog ist eine Prioritätenliste aller bekannter Anforderungen, die für das Projekt erfüllt werden sollen. Es wird vom Product Owner verwaltet und enthält sowohl konkrete Anforderungen als auch grobe Ideen.

Sprintbacklog: Das Sprintbacklog enthält die Anforderungen, die in der aktuellen Sprint-Planungsphase für die Umsetzung ausgewählt wurden. Es wird vom Team erstellt und enthält die Schätzungen der Arbeitsaufwände sowie die geplanten Arbeitsschritte.

Inkrement: Das Inkrement ist das Ergebnis eines Sprints und repräsentiert die zusätzlichen Funktionalitäten und Verbesserungen, die im Vergleich zum letzten Inkrement hinzugefügt wurden. Es wird vom Team erstellt und sollte dem Produktbacklog entsprechen.

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Bild von Marekventur, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Kanban

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Extreme Programming (XP)

Extreme Programming (XP) ist ein Vorgehensmodell in der Softwareentwicklung. Der Fokus liegt auf der kontinuierlichen Anpassung an veränderte Anforderungen und die Schaffung von qualitativ hochwertiger Software durch regelmäßige Tests und Überprüfungen. Die Bestandteile von XP sind Werte, Prinzipien und Praktiken.

Werte
  • Kommunikation: Kontinuierliche und offene Kommunikation zwischen allen Beteiligten, um sicherzustellen, dass alle Anforderungen verstanden und erfüllt werden.
  • Feedback: Kontinuierliches Feedback zur Steigerung der Qualität und Übereinstimmung mit den Anforderungen.
  • Mut: Bereitschaft, Veränderungen und Risiken einzugehen, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen.
  • Respekt: Respekt vor allen Beteiligten und ihren Beiträgen zum Projekt.
  • Einfachheit: Vermeidung von unnötiger Komplexität und Fokussierung auf die wichtigsten Anforderungen.
Prinzipien
  • Menschlichkeit: Die Beziehungen und Interaktionen zwischen den Teammitgliedern sind von Respekt, Vertrauen und Verständnis geprägt.
  • Wirtschaftlichkeit: Das Projekt sollte so effizient wie möglich durchgeführt werden, um die Kosten zu minimieren und den Nutzen zu maximieren.
  • Beidseitiger Vorteil: Beide Parteien, das Team und der Kunde, sollten von der Zusammenarbeit profitieren.
  • Selbstgleichheit: Alle Teammitglieder sollten gleichberechtigt sein und ihre Meinungen und Ideen einbringen können.
  • Verbesserungen: Das Team sollte ständig an der Verbesserung der Prozesse und Methoden arbeiten.
  • Vielfältigkeit: Das Team sollte aus unterschiedlichen Perspektiven und Hintergründen bestehen, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen.
  • Reflexion: Das Team sollte regelmäßig über seine Arbeit reflektieren und sich selbst verbessern.
  • Lauf: Das Team sollte schnell und flexibel auf Veränderungen reagieren können.
  • Gelegenheiten wahrnehmen: Das Team sollte die Möglichkeiten erkennen und nutzen, die sich während des Projekts ergeben.
  • Redundanzen vermeiden: Das Team sollte unnötige Arbeit vermeiden und sich auf die wichtigsten Aufgaben konzentrieren.
  • Fehlschläge hinnehmen: Fehler sind unvermeidlich und das Team sollte aus ihnen lernen und sich
Praktiken
  • Pair Programming: Zwei Entwickler arbeiten an einem gemeinsamen Computer.
  • Test-driven Development: Bevor Code geschrieben wird, werden zunächst Testfälle erstellt, um sicherzustellen, dass der Code die gewünschten Anforderungen erfüllt.
  • Continuous Integration: Der Code wird regelmäßig in einen gemeinsamen Repository integriert, um mögliche Konflikte frühzeitig zu erkennen und zu lösen.
  • Refactoring: Der Code wird regelmäßig überarbeitet und optimiert, um ihn lesbarer, wartbarer und skalierbarer zu machen.
  • Iterationen: Iterationen sollen immer kurz sein, um so dem Kunden in regelmäßigen Zeitabständen ein lauffähiges Produkt zu bieten.
  • 40-Stunden-Woche: Überstunden sind zu vermeiden, weil dadurch die Konzentrationsfähigkeit und Qualität des Projektes im Endeffekt leidet.

Anwendung von Methoden, Hilfsmitteln, Techniken und Kompetenzen in einem Projekt

Die Anwendung von Methoden, Hilfsmitteln, Techniken und Kompetenzen ist ein wichtiger Bestandteil des Projektmanagements, um ein erfolgreiches Projekt durchzuführen. Einige Beispiele sind:

  • Projektplan: Ein Projektplan ist eine detaillierte Darstellung des Projekts, die die Ziele, Meilensteine, Ressourcen und Risiken des Projekts beschreibt. Es dient als Leitfaden für die Durchführung des Projekts und ermöglicht es, den Fortschritt des Projekts zu verfolgen.
  • Meilensteine: Meilensteine sind wichtige Ereignisse oder Erfolge, die im Projekt erreicht werden sollen. Sie dienen als Orientierungspunkte und helfen, den Fortschritt des Projekts zu verfolgen.
  • Risikoanalyse: Eine Risikoanalyse ist eine Methode, um potenzielle Risiken im Projekt zu erkennen und zu bewerten. Es ermöglicht es, Maßnahmen zu ergreifen, um diese Risiken zu minimieren oder zu vermeiden.
  • Standards und Normen: Standards und Normen sind festgelegte Regeln und Richtlinien, die für das Projekt gelten sollen. Sie dienen als Orientierung und helfen, die Qualität des Projekts sicherzustellen.

Projektstrukturplan

Beim Projektstrukturplan (PSP) wird ein anstehendes Projekt in plan- und kontrollierbare Elemente gegliedert. Im Rahmen dieser Strukturierung wird das Projekt in Teilaufgaben sowie Arbeitspakete unterteilt. Somit kann sich ein Überblick über die Gesamtaufgabe verschaffen werden. Es wird genau bestimmt, was zu tun ist, um das Ziel zu erreichen und Termine einzuhalten.

Es gibt drei Verfahren, die bei der Erstellung eines PSP verwendet werden können:

  1. Das Top-Down-Verfahren (deduktiv): Hier wird das Projekt von der Gesamtaufgabe her aufgebaut und in kleinere Teile zerlegt.
  2. Das Bottom-Up-Verfahren (induktiv): Hier werden die kleinen Teile des Projekts identifiziert und zusammengefügt, um das Gesamtprojekt zu erstellen.
  3. Das Yo-Yo-Verfahren (Gegenstromverfahren): Hier wird sowohl von der Gesamtaufgabe her als auch von den kleinen Teilaufgaben her gearbeitet. Diese Methode eignet sich besonders für Projekte, bei denen sowohl die Anforderungen als auch die Ziele noch nicht klar definiert sind.
Projektstrukturplan
Bild von Michael Seelhöfer, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Netzplan

Der Netzplan ist eine Art der visuellen Darstellung eines Projektablaufs. Hierbei werden die Dauer, zeitliche Anordnungen sowie logische Abhängigkeiten dargestellt. Ermöglicht wird durch diese Darstellungsform eine Berechnung der Anfangs- und Endzeitpunkte von Vorgängen bzw. des gesamten Projekts sowie die Kalkulation von Pufferzeiten.

Netzplan
Bild von Flominator, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Funktionen des Netzplans

Mithilfe des Netzplans wird:

  • die Dauer des Projektes bestimmt
  • die zeitliche und logische Abfolge von Vorgängen festgelegt
  • der kritische Pfad ermittelt und visualisiert
  • ein möglicher Puffer dargestellt

Kritischer Pfad

Der kritische Pfad ist die zeitlich längste Aneinanderreihung von zusammenhängen Aktivitäten bzw. Arbeitspaketen von Beginn des Projektes bis zu seinem Ende. Hierbei gibt es keinen Puffer. Durch die Betrachtung des kritischen Pfades kann der Projektleiter frühzeitig erkennen, welche Verzögerungen besonders riskant sind, um früh genug gegenzusteuern. Schafft man es, im kritischen Pfad Zeit zu sparen, kann die gesamte Laufzeit des Projektes verkürzt werden.

Pufferzeiten

Pufferzeit ist eine Zeitspanne, um die ein Projektschritt verlängert oder verschoben werden kann, ohne dass sich die Laufzeit des Projektes ändert. Die Pufferzeit wird in der Regel bei unsicheren oder risikoreichen Projektschritten / Arbeitspaketen eingeplant, um einen erfolgreichen Abschluss des Projektes zu gewährleisten.

Zeitpunkte

  • Frühester Anfangszeitpunkt: Der früheste Zeitpunkt, an dem eine Aktivität beginnen kann, basierend auf den zeitlichen Abhängigkeiten von anderen Aktivitäten und den Pufferzeiten.
  • Spätester Anfangszeitpunkt: Der späteste Zeitpunkt, an dem eine Aktivität beginnen kann, ohne die geplante Projektdauer zu überschreiten.
  • Frühester Endzeitpunkt: Der früheste Zeitpunkt, an dem eine Aktivität abgeschlossen sein kann, basierend auf den zeitlichen Abhängigkeiten von anderen Aktivitäten und den Pufferzeiten.
  • Spätester Endzeitpunkt: Der späteste Zeitpunkt, an dem eine Aktivität abgeschlossen sein muss, um die geplante Projektdauer einzuhalten.
  • Gesamtpuffer: Die Gesamtmenge an Pufferzeit, die für das Projekt insgesamt eingeplant wurde.
  • Freier Puffer: Die verbleibende Pufferzeit, die für unvorhergesehene Ereignisse oder Probleme verwendet werden kann.

Gantt-Diagramm

Das Gantt-Diagramm ist ein Instrument des Projektmanagements, welches einzelne Projektschritte in Form von Balken zeitbezogen visualisiert. Auf der linken Seite des Diagramms befindet sich eine Liste der Aktivitäten und unten die Zeitleiste. Der Balken stellt das Start- und Enddatum dar, sowie die daraus resultierende Dauer einer Aktivität.

Es ist ein einfaches und leicht verständliches Werkzeug, das es ermöglicht, die parallele Ausführung von Aktivitäten zu visualisieren und Abhängigkeiten zwischen Aktivitäten zu erkennen. Es ermöglicht es auch, den Fortschritt des Projekts zu verfolgen und Probleme frühzeitig zu erkennen.

Gantt Diagramm
Bild von Vheilman, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Fristgerechte Terminierung

Fristgerechte Terminierung bezieht sich auf die Einhaltung der geplanten Zeitpläne und Termine innerhalb eines Projekts. Es ist ein wichtiger Bestandteil des Projektmanagements, da es sicherstellt, dass das Projekt innerhalb der geplanten Zeit abgeschlossen wird und dass alle Arbeitspakete und Meilensteine termingerecht erreicht werden. Eine fristgerechte Terminierung erfordert eine sorgfältige Planung und Überwachung des Projekts, um sicherzustellen, dass alle Arbeitspakete und Meilensteine termingerecht abgeschlossen werden und dass das Projekt im Rahmen des Budgets und der Ressourcen durchgeführt wird.

Lösungsmöglichkeiten bei Terminproblemen

  • Zusätzliche Ressourcen (Personal bzw. Ausrüstung)
  • Prioritäten anpassen
  • Überarbeitung des Projektplans (Aktivitäten zeitlich neu staffeln)
  • Kompromisse eingehen
  • Verlängerung der Projektdauer

Meilensteine

Um eine Übersicht darüber zu haben, welche Aufgaben zu erledigen sind und bis wann sie erledigt sein müssen, lässt sich ein Projekt in kleinere Abschnitte, sogenannte Projektmeilensteine, unterteilen. Nicht verwechseln sollte man Meilensteine mit Terminen und Zielen. Diese beziehen sich meist eher auf kleinere und spezifische Aufgaben, wohingegen Meilensteine jedoch größere Teile des Projektes sind. So werden Meilensteine häufig dafür verwendet, beispielsweise das Ende von bedeutenden Arbeitsphasen zu markieren.

Ein großer Vorteil beim Festlegen von Meilensteinen ist, dass diese überprüfbare Etappen des Projektes darstellen. Es ist genau definiert, welches Ziel erreicht werden soll. Somit kann immer wieder im Auge behalten werden, was derzeit das eigentliche Ziel ist.

Definieren und Festlegen von Arbeitspaketen und Abhängigkeiten

Arbeitspakete sind kleinere Teile eines Projekts (Teilaufgaben), die in eine überschaubare Aufgabe gegliedert sind. Sie ermöglichen es, den Fortschritt des Projekts zu überwachen und zu steuern.

Der Name eines Arbeitspakets sollte in wenigen Worten beschrieben werden und das zu erwartende Ergebnis beinhalten. In der Arbeitspaketbeschreibung wird genau definiert, welche Maßnahmen während der Abarbeitung des Arbeitspaketes umgesetzt werden, und was am Ende des Arbeitspaketes erreicht worden sein soll. Zudem kann die Arbeitspaketbeschreibung verschiedene wichtige Informationen des Arbeitsschrittes beinhalten, wie bspw. Ressourcenplanung.

Abhängigkeiten beziehen sich auf die Beziehungen zwischen den Arbeitspaketen. Sie beschreiben, welche Arbeitspakete von anderen Arbeitspaketen abhängen und welche Auswirkungen Verzögerungen oder Probleme in einem Arbeitspaket auf die anderen Arbeitspakete haben können.

Erleichterung der Planung und der Fortschrittskontrolle durch Aufteilung des Arbeits- bzw. Projektverlaufs in überprüfbare Etappen mit Zwischenzielen

Durch die Aufteilung des Projekts in überprüfbare Etappen mit Zwischenzielen wird es erleichtert, Probleme oder Verzögerungen frühzeitig zu erkennen und geeignete Maßnahmen zu ergreifen, um sicherzustellen, dass das Projekt rechtzeitig abgeschlossen wird.

Die Zwischenziele können beispielsweise Meilensteine sein. Diese Meilensteine können in der Projektplanung festgelegt werden und dienen als Orientierungspunkte, an denen der Fortschritt des Projekts überprüft wird.

Umsetzung der Arbeitspakete in konkrete Handlungen und Messen anhand von Prüfkriterien

Die Umsetzung der Arbeitspakete in konkrete Handlungen und das Messen anhand von Prüfkriterien ermöglicht es, den Fortschritt des Projekts konkret und objektiv zu überwachen. Durch die Festlegung von Prüfkriterien, die erfüllt sein müssen, bevor eine Etappe als abgeschlossen gilt, kann sichergestellt werden, dass die Arbeitspakete vollständig und erfolgreich abgeschlossen werden.

Die Ableitung einer Prognose für den weiteren Fortschritt bzw. den Endtermin ermöglicht es, mögliche Verzögerungen oder Probleme frühzeitig zu erkennen und geeignete Maßnahmen zu ergreifen. Dies kann beispielsweise durch die Überwachung des Fortschritts anhand von Meilensteinen und durch das Erstellen von Projektprognosen erfolgen.

Vollständige Erfassung aller relevanten Tätigkeiten eines Projektes

Eine funktionsorientierte Gliederung konzentriert sich auf die Aufgaben und Aktivitäten, die für die Erfüllung bestimmter Funktionen innerhalb des Projekts erforderlich sind.

Eine objektorientierte Gliederung konzentriert sich auf die Aufgaben und Aktivitäten, die erforderlich sind, um bestimmte Projektergebnisse oder Produkte zu erreichen.

Eine zeitorientierte Gliederung konzentriert sich auf die zeitliche Abfolge der Aufgaben und Aktivitäten.

Im Top-down-Ansatz wird das Projekt von oben nach unten geplant, indem zunächst die groben Ziele des Projekts festgelegt werden und dann die erforderlichen Schritte und Aufgaben identifiziert werden, um diese Ziele zu erreichen.

Im Bottom-up-Ansatz werden zunächst die konkreten Aufgaben und Aktivitäten identifiziert und geplant und anschließend werden die groben Ziele des Projekts festgelegt.

Der Yo-Yo-Ansatz ist eine Kombination aus Top-down- und Bottom-up-Ansatz, bei dem sowohl die groben Ziele als auch die konkreten Aufgaben und Aktivitäten identifiziert und geplant werden.

Visualisierung

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Scrum Board

Ein Scrum Board ist eine visuelle Darstellung des Projektstatus, das in der agilen Projektmanagementmethode Scrum verwendet wird. Es teilt die Aufgaben in drei Bereiche auf: Product Backlog, Sprint Backlog und Done. Das Product Backlog enthält die gesamten Anforderungen an das Projekt, während das Sprint Backlog die Aufgaben enthält, die in dem aktuellen Sprint bearbeitet werden sollen. Der Bereich Done enthält die Aufgaben, die erfolgreich abgeschlossen wurden. Das Scrum Board dient der Steuerung des Projektfortschritts und wird regelmäßig während des Daily Scrums und des Sprint Review Meetings besprochen.

Kanban Board

Das Kanban-Board ist ein visuelles Werkzeug, das in der agilen Projektmanagementmethode Kanban verwendet wird. Es dient dazu, die Arbeitsaufgaben und den Fortschritt des Projekts zu verfolgen. Das Board besteht in der Regel aus mehreren Spalten, die den Prozessschritten entsprechen (z.B. „To-Do“, „In Arbeit“, „Fertig“).

Ein wichtiger Bestandteil des Kanban-Boards ist das Konzept des WIP-Limits (work in progress), das die Anzahl der Arbeitsaufgaben begrenzt, die gleichzeitig bearbeitet werden dürfen. Dadurch wird sichergestellt, dass das Team sich auf die aktuellen Aufgaben konzentriert und nicht von zu vielen Aufgaben überwältigt wird.

Im Gegensatz zu traditionellen Projektmanagementmethoden, die auf eine Push-Strategie setzen (Aufgaben werden an das Team delegiert), setzt Kanban auf eine Pull-Strategie. Das Team kann selbst entscheiden, welche Aufgaben es als nächstes bearbeiten möchte, solange die WIP-Limits eingehalten werden.

Beispiel eines Kanban-Boards.
Bild von Jeff.lasovski, lizensiert unter CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

Weiteres Lernmaterial

Die hier genannten Bücher/Lernkarten besitze ich ebenfalls und nutze Sie zur Prüfungsvorbereitung.

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Arbeitsbuch

Prüfungsvorbereitung aktuell Teil 1 der gestreckten Abschlussprüfung: Einrichtung eines IT-gestützten Arbeitsplatzes*

Lernkarten

IT-Berufe Abschlussprüfung Teil 1: AO 2020 von René Neumann*

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